Zen Station | Meditatives Computerspiel

Die Zen Station ist ein Bio-Feedback gesteuertes Computerspiel für 2 Spieler. Mittels Sensorik wird die Herzfrequenz und der Blutsauerstoffgehalt beider Spieler in Echtzeit analysiert. Ziel des Spiels ist, sein Gegenüber durch Gelassenheit zu besiegen. Der Spieler mit dem dauerhaft niedrigeren Pulsschlag gewinnt.
      Die Kontrahenten sitzen sich an beiden Seiten der Zen Station gegenüber. Die Spielfläche wird mittels Videoprojektor auf einen 2m x1 m langen und 35 cm hohen Kasten projiziert. In den Kasten ist ein Puls- und Blutsauerstoffmessgerät eingelassen, das sich beide Kontrahenten zu Beginn des Spiels am Ohrläppchen befestigen. Die Herzfrequenz und der Blutsauerstoff werden konstant gemessen und an einen Rechner übermittelt. Darüberhinaus befindet sich vor jedem Spieler eine Sensorfläche. Um das Spiel zu beginnen, müssen die Zeigefinger der Gegner die Fläche berühren, nachdem das Pulsoximeter am Ohr klemmt.
      Wird der Pulsschlag beider Spieler angezeigt, erscheint in der Spielfeldmitte eine blaue Linie:
Der Vernichter.
      Der Vernichter wird von den Pulsfrequenzen beider Spieler in Wechselwirkung gesteuert und bewegt sich immer in Richtung des Spielers mit der höheren Pulsfrequenz. Erreicht der Vernichter den Finger eines Spielers, hat dieser verloren.
     Durch das Auflegen der Finger startet in definierten Intervallen die Generierung von virtuellen Lebensformen, ausgehend von der Fingerspitze des Spielers. Je niedriger der Blutsauerstoffgehalt eines Spielers ist, desto schneller generiert er. Das Aussehen und die Energie (Chi) der Formen ist abhängig von der Pulsfrequenz des Spielers zum Zeitpunkt der Generierung. Ist der Puls während der Generierung niedrig, schiessen die Formen weiter und sind grösser, als bei hohem Puls.
      Wenn der Vernichter eine der generierten Formen berührt, explodiert diese. Bei der Explosion gibt die Form ihre Energie ab und setzt dabei den Vernichter zurück in Richtung des Gegeners. So gewinnt der Spieler Zeit. Werden mehrere Formen gleichzeitig getroffen, addiert sich die Rückstossenergie. Grosse Formen, die während einer niedrigen Herzfrequenz generiert wurden, haben mehr Rückstossenergie, als kleine.
      Zeitweise kann es für einen Spieler Sinn machen, seine Pulsfrequenz kurzzeitig zu erhöhen und so den Vernichter in die eigenen Linien zu lenken. Wurden bereits genügend Formen generiert, kann der Rückstoss so gross sein, dass er sofort spielentscheident ist.
auftraggeber:
eigene arbeit

datum:
03-2008

konzept & gestaltung:
jannis urle kilian kreft

programmierung:
jannis urle kilian kreft

puls implementierung: sebastian oschatz
jannis urle kilian kreft

konstruktion:
jannis urle kilian kreft

dank:
jochen leinberger
sebastian oschatz
sebastian herminghaus
sebastian gregor
philipp dikmann
nils buhlert
hendrik paech
scott webb
myra elam
anne jahnke
node08
velvet club frankfurt

veröffentlichungen:
node08 media arts festival